ENSLAVED: Odyssey to the West
A Ninja Theory não fez por menos com Enslaved na tentativa de inscrever a sua produção no cardápio das grandes produções. A presença do conhecido actor Andy Serkis (movimentos e voz de Monkey) e o argumento desenvolvido pelo guionista Alex Garland são apenas alguns dos atributos que pretendem demonstrar firme seriedade depois de Heavenly Sword, a primeira obra do estúdio que apesar de satisfatoriamente aceite junto da crítica e dos fãs ficou algo distante de balizar novos padrões para o género. É certo que padecia (como outras produções) de alguns defeitos geralmente à mostra nos títulos de estreia, quanto mais não seja pela incapacidade de explorar um novo patamar tecnológico.
No fim de contas, Enslaved pretende corrigir essas dificuldades e inscrever um conteúdo mais sólido, prolongado, com melhores e mais elementos para interagir e sobretudo prender o jogador pela narrativa envolvente que a cada capítulo o deixa na expectativa. No fundo é uma obra original, e ainda que não modifique rotundamente muitos elementos que lhe garantem sustento em interactividade, vive sobretudo do ambiente pós-apocalíptico que lhe serve de sustento e da interacção entre as personagens, num relacionamento inevitavelmente próximo capaz de recordar outras produções como ICO, pela fatalidade com que certos destinos se cruzam.
Assim, iremos controlar e seguir de perto a aventura de Monkey e Trip nuns Estados-Unidos despedaçados, começando por uma visão nova-iorquina distante 150 anos do presente tempo, uma cidade e país mergulhados em absoluto estado-choque: arranha céus em ruínas, cobertos por uma densa e viva vegetação (a natureza cobre tudo), sem viv'alma. Pela frente só os obstáculos dos edifícios tombados e o perigo da maquinaria robótica em alerta vermelho. Enceta-se a fuga.
Monkey é um escravo feito prisioneiro numa colossal máquina voadora. Em tempos combateu criaturas mecânicas, vulgo robôs, que pelo domínio orquestrado no planeta fizeram valer a sua força diante dos humanos, agora seres em extinção sob ameaça permanente. Ele encarna o espelho da resistência e Trip, também prisioneira quer regressar a casa para junto da sua comunidade isolada nas montanhas.
A ligação entre as duas personagens tem lugar no primeiro capítulo, num dos segmentos mais explosivos e empolgantes da obra. Enslaved entra com a força toda. Na verdade, Monkey consegue evadir da cápsula, observando pela janela que é uma rapariga hábil em tecnologia que abre as celas e causa dificuldades ao aparelho voador. Apesar de liberto, nem tudo lhe corre bem já que Trip certifica-se de aplicar a seu favor um mecanismo preso à cabeça do protagonista, ficando ambos irremediavelmente atados a partir daí. Além disso, se ela perder a vida, ele absorve uma carga letal de energia que o liquida imediatamente.
Durante a fuga uma boa parte do tempo é passada em corredores internos; não se sabendo do lugar, apenas do alerta geral que soa com gravidade. Eis, porém, que a dado momento uma explosão rasga uma secção lateral e logo damos conta que afinal estamos a bordo de uma colossal nave, um cruzeiro dos céus, que não é mais do que uma enorme prisão ambulante e que aos poucos vai perdendo peças. Caminha para destruição e despenhamento.
É uma das passagens mais fascinantes pois em fundo e no meio daquela fuga onde cada pedaço de chapa descola, observamos os primeiros sinais de uma Nova-Iorque pós apocalítica, onde a vegetação cobre betão e os edifícios não são mais que vultos dilacerados e vazados pela força de um confronto. As famosas pontes sobre o rio Hudson, com os seus tabuleiros quebrados permanecem desligadas, sobra ferro amolgado, chapa e destroços acumulados. Monkey e Trip conseguem escapar momentos antes antes da nave se desfazer algures na cidade, causando uma enorme nuvem de fumo negro.
A convivência entre Monkey e Trip pauta-se pela surpresa e a princípio o espadaúdo quase aperta o pescoço à "engenheira" depois de descobrir que a peça que leva atada ao cérebro é controlada por ela e que à custa disso ela quer servir-se de um meio para chegar à sua comunidade. A partir desse instante ambos serenam e ele providencia a força e habilidade para o combate enquanto que ela dá pistas e utiliza mecanismos para desbravar caminho ao longo dos destroços.
Trip é uma personagem indefesa, Monkey tem perfeita noção disso e sabe que não a pode perder, caso contrário é "gameover". É pela interacção e sobretudo cooperação entre os dois que se dá a volta às situações perigosas. De certo modo Trip é a inteligência, Monkey a força. Ela é útil, por exemplo, para criar fogo de cobertura enquanto que ele avança até determinado ponto próximo dos adversários. Através do L1 o nosso radar aponta sempre para a parceira, sendo conveniente nunca a perder de vista. Além disso com ela poderemos incrementar o nosso potencial de ataque, escudo, saúde e utilização do equipamento. Noutras situações será necessário dar ordens, pedindo que ela vá até determinado ponto para abrir uma porta, baixar ou fazer subir uma ponte móvel. São por demais e variadas as situações em que ambos juntam esforços.
A interacção entre os dois é, assim, um elemento fundamental no jogo, sendo que, é evidente alguma facilidade na execução dessas tarefas, que a dada altura não é mais que uma operação de rotina. Os puzzles são por vezes demasiado óbvios e o caminho para os resolver não oferece grande dificuldade, sobretudo pelas pistas dadas, seja por uma estrutura que reluz, seja porque não há outra forma de prosseguir. É também pela força que Monkey faz Trip chegar a zonas distantes, arremessando-a como se de um objecto leve se tratasse.
Por outro lado o sentido de plataformas é demasiado linear e não castra o jogador nas situações em que a personagem ficaria mais vulnerável, por efectuar um salto antes do tempo, tentar uma ladainha demasiado afastada. Não há risco de se aproximarem da beira de um telhado alto e caírem, simplesmente porque o salto só é operado quando estão a progredir pelo caminho certo. A linearidade e facilidade na progressão entre as áreas tem um mérito; permitir uma visibilidade imediata sobre o terreno deslocando a atenção sobre os inimigos espalhados, particularmente as torres de vigilância. Enslaved veste-se melhor como jogo de acção, enquanto as plataformas acabaram algo simplificadas. Sente-se também alguma leveza e agilidade na movimentação da personagem cuja velocidade e postura mais côncava por forma a desviar e abrigar o corpo dos disparos inimigos é "activada" de forma automática.
São sempre bonitas.
O combate é um dos momentos altos de Enslaved. À semelhança de Heavenly Sword, Monkey serve-se de uma espada capaz de cortar em pedaços a maquinaria robô ao mesmo tempo que ainda projecta bombas de plasma que retiram os escudos dos inimigos; uma espécie de tranquilizador. Noutra situação é possível carregar um disparo altamente explosivo sobre os adversários. Há uma tendência para o típico "smash button" não prejudicar; os combos ainda são escassos e a maior dificuldade não se instala na resistência proporcionada pelos adversários mas no esquema adoptado para os derrubar. Quase sempre cada combate mais épico e importante implica alguma interacção com o cenário, atraindo o adversário para certo ponto ou obrigá-lo a agir num sentido. O golpe final surge muitas vezes sob a forma de "quick time event", ou seja, premir determinado botão ou sequência de botões num curto espaço de tempo.
A utilização dada à nuvem que mais parece uma prancha de surf voadora permite a Monkey usar o cenário em seu favor para fugir do bestiário robótico e abrir caminho. Com maior velocidade e rotação nem por isso o motor gráfico Unreal 3 que ampara o jogo dá sinais de abrandamento, senão algumas falhas de renderização.
A componente narrativa penetra bem nos percursos do jogo, em doses adequadas, tendo por base "cut-scenes" que garantem uma boa definição das personagens. Em Heavenly Sword a Ninja Theory alcançara um bom compromisso nos diálogos e encenação. Neste jogo o patamar adquire mais alguma dimensão em função do ambiente e da motivação que liga as personagens cada vez que se embrenham naquele país despedaçado. Os constantes "flashbacks" que assolam Monkey tornam-se cada vez mais evidentes e a relação com Trip vai ganhando outras ramificações, ao mesmo tempo que os dois se aproximam emocionalmente. Importa ressalvar os momentos mais descontraídos, o pontual humor e até nas situações de dificuldade acabam por esgrimir argumentos sem perder tom humorístico.
Enslaved: Odyssey to the West responde da melhor forma a Heavenly Sword. É um jogo mais prolongado; uma aventura capaz de relançar a interacção e cooperação entre personagens que se completam, sendo sobretudo no plano da acção e da exploração que é mais visível o aprumo. A particular simplificação das plataformas tantas vezes de forma linear e evidente, cerceia algum do esforço geralmente empregue noutras alternativas. Uncharted 2 ou Tomb Raider: Underworld, sobretudo este, proporcionam outros desafios se compararmos. Todavia, nota-se que Enslaved obedece a um esquema que não prende o jogador, senão nalguns combates, mas uma vez percorrido torna-se numa experiência gratificante e completa. "
8/10
Fonte da análise - Eurogamer.pt
A Ninja Theory não fez por menos com Enslaved na tentativa de inscrever a sua produção no cardápio das grandes produções. A presença do conhecido actor Andy Serkis (movimentos e voz de Monkey) e o argumento desenvolvido pelo guionista Alex Garland são apenas alguns dos atributos que pretendem demonstrar firme seriedade depois de Heavenly Sword, a primeira obra do estúdio que apesar de satisfatoriamente aceite junto da crítica e dos fãs ficou algo distante de balizar novos padrões para o género. É certo que padecia (como outras produções) de alguns defeitos geralmente à mostra nos títulos de estreia, quanto mais não seja pela incapacidade de explorar um novo patamar tecnológico.
No fim de contas, Enslaved pretende corrigir essas dificuldades e inscrever um conteúdo mais sólido, prolongado, com melhores e mais elementos para interagir e sobretudo prender o jogador pela narrativa envolvente que a cada capítulo o deixa na expectativa. No fundo é uma obra original, e ainda que não modifique rotundamente muitos elementos que lhe garantem sustento em interactividade, vive sobretudo do ambiente pós-apocalíptico que lhe serve de sustento e da interacção entre as personagens, num relacionamento inevitavelmente próximo capaz de recordar outras produções como ICO, pela fatalidade com que certos destinos se cruzam.
Assim, iremos controlar e seguir de perto a aventura de Monkey e Trip nuns Estados-Unidos despedaçados, começando por uma visão nova-iorquina distante 150 anos do presente tempo, uma cidade e país mergulhados em absoluto estado-choque: arranha céus em ruínas, cobertos por uma densa e viva vegetação (a natureza cobre tudo), sem viv'alma. Pela frente só os obstáculos dos edifícios tombados e o perigo da maquinaria robótica em alerta vermelho. Enceta-se a fuga.
Monkey é um escravo feito prisioneiro numa colossal máquina voadora. Em tempos combateu criaturas mecânicas, vulgo robôs, que pelo domínio orquestrado no planeta fizeram valer a sua força diante dos humanos, agora seres em extinção sob ameaça permanente. Ele encarna o espelho da resistência e Trip, também prisioneira quer regressar a casa para junto da sua comunidade isolada nas montanhas.
A ligação entre as duas personagens tem lugar no primeiro capítulo, num dos segmentos mais explosivos e empolgantes da obra. Enslaved entra com a força toda. Na verdade, Monkey consegue evadir da cápsula, observando pela janela que é uma rapariga hábil em tecnologia que abre as celas e causa dificuldades ao aparelho voador. Apesar de liberto, nem tudo lhe corre bem já que Trip certifica-se de aplicar a seu favor um mecanismo preso à cabeça do protagonista, ficando ambos irremediavelmente atados a partir daí. Além disso, se ela perder a vida, ele absorve uma carga letal de energia que o liquida imediatamente.
Durante a fuga uma boa parte do tempo é passada em corredores internos; não se sabendo do lugar, apenas do alerta geral que soa com gravidade. Eis, porém, que a dado momento uma explosão rasga uma secção lateral e logo damos conta que afinal estamos a bordo de uma colossal nave, um cruzeiro dos céus, que não é mais do que uma enorme prisão ambulante e que aos poucos vai perdendo peças. Caminha para destruição e despenhamento.
É uma das passagens mais fascinantes pois em fundo e no meio daquela fuga onde cada pedaço de chapa descola, observamos os primeiros sinais de uma Nova-Iorque pós apocalítica, onde a vegetação cobre betão e os edifícios não são mais que vultos dilacerados e vazados pela força de um confronto. As famosas pontes sobre o rio Hudson, com os seus tabuleiros quebrados permanecem desligadas, sobra ferro amolgado, chapa e destroços acumulados. Monkey e Trip conseguem escapar momentos antes antes da nave se desfazer algures na cidade, causando uma enorme nuvem de fumo negro.
A convivência entre Monkey e Trip pauta-se pela surpresa e a princípio o espadaúdo quase aperta o pescoço à "engenheira" depois de descobrir que a peça que leva atada ao cérebro é controlada por ela e que à custa disso ela quer servir-se de um meio para chegar à sua comunidade. A partir desse instante ambos serenam e ele providencia a força e habilidade para o combate enquanto que ela dá pistas e utiliza mecanismos para desbravar caminho ao longo dos destroços.
Trip é uma personagem indefesa, Monkey tem perfeita noção disso e sabe que não a pode perder, caso contrário é "gameover". É pela interacção e sobretudo cooperação entre os dois que se dá a volta às situações perigosas. De certo modo Trip é a inteligência, Monkey a força. Ela é útil, por exemplo, para criar fogo de cobertura enquanto que ele avança até determinado ponto próximo dos adversários. Através do L1 o nosso radar aponta sempre para a parceira, sendo conveniente nunca a perder de vista. Além disso com ela poderemos incrementar o nosso potencial de ataque, escudo, saúde e utilização do equipamento. Noutras situações será necessário dar ordens, pedindo que ela vá até determinado ponto para abrir uma porta, baixar ou fazer subir uma ponte móvel. São por demais e variadas as situações em que ambos juntam esforços.
A interacção entre os dois é, assim, um elemento fundamental no jogo, sendo que, é evidente alguma facilidade na execução dessas tarefas, que a dada altura não é mais que uma operação de rotina. Os puzzles são por vezes demasiado óbvios e o caminho para os resolver não oferece grande dificuldade, sobretudo pelas pistas dadas, seja por uma estrutura que reluz, seja porque não há outra forma de prosseguir. É também pela força que Monkey faz Trip chegar a zonas distantes, arremessando-a como se de um objecto leve se tratasse.
Por outro lado o sentido de plataformas é demasiado linear e não castra o jogador nas situações em que a personagem ficaria mais vulnerável, por efectuar um salto antes do tempo, tentar uma ladainha demasiado afastada. Não há risco de se aproximarem da beira de um telhado alto e caírem, simplesmente porque o salto só é operado quando estão a progredir pelo caminho certo. A linearidade e facilidade na progressão entre as áreas tem um mérito; permitir uma visibilidade imediata sobre o terreno deslocando a atenção sobre os inimigos espalhados, particularmente as torres de vigilância. Enslaved veste-se melhor como jogo de acção, enquanto as plataformas acabaram algo simplificadas. Sente-se também alguma leveza e agilidade na movimentação da personagem cuja velocidade e postura mais côncava por forma a desviar e abrigar o corpo dos disparos inimigos é "activada" de forma automática.
São sempre bonitas.
O combate é um dos momentos altos de Enslaved. À semelhança de Heavenly Sword, Monkey serve-se de uma espada capaz de cortar em pedaços a maquinaria robô ao mesmo tempo que ainda projecta bombas de plasma que retiram os escudos dos inimigos; uma espécie de tranquilizador. Noutra situação é possível carregar um disparo altamente explosivo sobre os adversários. Há uma tendência para o típico "smash button" não prejudicar; os combos ainda são escassos e a maior dificuldade não se instala na resistência proporcionada pelos adversários mas no esquema adoptado para os derrubar. Quase sempre cada combate mais épico e importante implica alguma interacção com o cenário, atraindo o adversário para certo ponto ou obrigá-lo a agir num sentido. O golpe final surge muitas vezes sob a forma de "quick time event", ou seja, premir determinado botão ou sequência de botões num curto espaço de tempo.
A utilização dada à nuvem que mais parece uma prancha de surf voadora permite a Monkey usar o cenário em seu favor para fugir do bestiário robótico e abrir caminho. Com maior velocidade e rotação nem por isso o motor gráfico Unreal 3 que ampara o jogo dá sinais de abrandamento, senão algumas falhas de renderização.
A componente narrativa penetra bem nos percursos do jogo, em doses adequadas, tendo por base "cut-scenes" que garantem uma boa definição das personagens. Em Heavenly Sword a Ninja Theory alcançara um bom compromisso nos diálogos e encenação. Neste jogo o patamar adquire mais alguma dimensão em função do ambiente e da motivação que liga as personagens cada vez que se embrenham naquele país despedaçado. Os constantes "flashbacks" que assolam Monkey tornam-se cada vez mais evidentes e a relação com Trip vai ganhando outras ramificações, ao mesmo tempo que os dois se aproximam emocionalmente. Importa ressalvar os momentos mais descontraídos, o pontual humor e até nas situações de dificuldade acabam por esgrimir argumentos sem perder tom humorístico.
Enslaved: Odyssey to the West responde da melhor forma a Heavenly Sword. É um jogo mais prolongado; uma aventura capaz de relançar a interacção e cooperação entre personagens que se completam, sendo sobretudo no plano da acção e da exploração que é mais visível o aprumo. A particular simplificação das plataformas tantas vezes de forma linear e evidente, cerceia algum do esforço geralmente empregue noutras alternativas. Uncharted 2 ou Tomb Raider: Underworld, sobretudo este, proporcionam outros desafios se compararmos. Todavia, nota-se que Enslaved obedece a um esquema que não prende o jogador, senão nalguns combates, mas uma vez percorrido torna-se numa experiência gratificante e completa. "
8/10
Fonte da análise - Eurogamer.pt
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