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    Mensagem por raterio Sex 23 Abr 2010, 14:32

    Pontuação eurogamer 8/10


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    É inevitável iniciar a crítica de Yakuza 3 estabelecendo paralelismos com a série Shenmue, inculcando no leitor a proximidade e o afastamento que há entre os títulos. Apesar das fortes diferenças que existem entre a série Yakuza e Shenmue, não é menos evidente o traço que as une, principalmente a partir do momento em que o protagonista nipónico deambula pelas ruas de uma fictícia mas verosímil divisão administrativa de Tokyo chamada Kamurocho e também pela ilha de Okinawa, interagindo com personagens, observando “a vida” de outras pessoas, divertindo-se em bares, comendo gostosas refeições em restaurantes, pondo em prática um esforço altruísta e envolvendo-se numa série de arriscadas e perigosas missões ligadas à máfia japonesa, constituindo estas o âmago que faz de Yakuza um jogo com o seu espaço, argumento e a sua definição bem alinhada para o confronto entre clãs; uma espécie de GTA/Godfather do sol nascente. Mas ainda há mais pontos a partilhar entre as séries, nomeadamente o sentimento de vingança que impele os heróis, trepidando por uma série de desafios e combates até atingir o topo da pirâmide para então decepar a cabeça do responsável pelos tumultos colhidos após os instantes iniciais.

    Com efeito, é o mesmo dizer que são boas notícias que chegam aos fãs de Shenmue embora e só cá para mim a preferência em argumento vá direitinha para Yakuza. Tendo sido o terceiro capítulo mostrado pela primeira vez na Tokyo Game Show de 2008 e lançado no Japão em Fevereiro do ano passado, este é o primeiro jogo da série a merecer honras de ingresso na Europa, num esforço significativo da Sega em finalmente galgar os oceanos, disponibilizando-se para os mercados ocidentais, ao mesmo tempo que revela um compromisso capaz de honrar a sua história e tradição.

    Afinal só mesmo com a Sega para encontrar em Yakuza 3 um mini-jogo de UFO “catcher” num salão da marca em Kamurocho. No fundo o apoio demonstrado para esta obra levará a Sega a adaptar para o nosso mercado a próxima ronda deste padrinho “kick ass” que gere os dias com energia, já pintada de fresco no mercado japonês.

    Uns pequenos desafios na tranquila praia de Okinawa.
    Para os que agora tomam conhecimento com o universo e argumento de Yakuza, nada está perdido. A qualquer altura a partir do quadro inicial de opções ou num ponto em que a história ainda dá os primeiros passos, poderão conhecer o homem máquina que é Kazuma Kiryu. Encontrá-lo agora a gerir um orfanato na pacata e paradisíaca ilha de Okinawa colhe de surpresa. Talhado para o combate e confronto, vê-lo a participar em tarefas triviais do dia-a-dia, constituindo as primeiras diligências, lidando com as contrariedades e alegrias dos miúdos do orfanato junto à praia parece redentor.

    Por largas porções nem parece credível que o herói se distanciou definitivamente das rivalidades e das permanentes lutas letais entre os clãs que controlam o poder em Tóquio. Kazuma providencia e zela pelo bem-estar das crianças que tem à sua guarda no orfanato, revelando uma faceta altruísta/humanista anteriormente desconhecida mas que alimenta uma primeira fase de Yakuza 3 claramente mundana. O espaço tranquilo do orfanato coexiste nesta fase com a baixa de Okinawa, zona de movimentação, ao jeito de uma metrópole onde abundam os estabelecimentos.

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    Enquanto Kazuma minimiza as preocupações e limita as faces esmurradas a pequenos grupos gangsters que não constituem grande ameaça e ainda permitem coleccionar alguns cobres, servem também de alicerce para compreender o regenerado sistema de combate que tanto furor fez nos jogos anteriores. A maior parte do tempo obriga a cumprir uma série de mini-jogos como golfe, pesca, basebol, entre outros, existindo quase sempre uma relação entre estas actividades e a vivência das crianças do orfanato.

    A aparente tranquilidade que condiciona a vida refeita de Kazuma é sumariamente intercalada pelos curtos segmentos cinematográficos que apontam para uma convulsão em vias de grandes proporções que afectará os principais líderes do clã Tojo. Na base da agitação está a quebra de um acordo logrado entre Daigo, um dos chefes, e Kazuma, para a manutenção do orfanato. Esse acordo foi rompido a partir do momento em que um individuo semelhante com o pai adoptivo de Kazuma disparou sobre Daigo, atirando-o para a cama do Hospital em estado grave.

    A escalada de traições aumenta e os chefes declaram guerra. Perante a ameaça de perder o lugar que conquistou em Okinawa, Kazuma voa para Tóquio, para o sentido de combate que o marcou nos episódios anteriores. Isto só acontecerá, porém, depois das cinco ou seis primeiras horas de jogo, sendo que o tempo investido neste jogo é uma variável. Mais curto se limitarem a seguir a principal quest, mais vasto se optarem por conhecer as ofertas em termos de mini-jogos, exploração e “side-quests”, que abundam, devendo para tal seguir alguns pedidos lançados pelos transeuntes.

    Pausa para um cigarro.
    Não é por acaso que despendemos um largo percurso da crítica de Yakuza 3 em torno do argumento. Este não só é vital, representando um dos atributos mais fortes do jogo, promovendo um permanente sentido de descoberta. A colaboração entre Toshihiro Nagoshi (produtor) e Masayoshi Yokoyama (argumentista) levou a uma produção em massa de texto e “cut-scenes”, não sendo menos relevante todo o trabalho inerente ao desenho das faces das personagens e construção do ambiente, a cargo de Daisuke Tomoda, pedindo esforços do motor gráfico Magical V-Engine. Só em trechos animados o jogo investe aproximadamente 5 horas. É dose e obra invulgar diga-se, mas cada trecho é servido no momento certo, sem que haja uma estrutura formal sobre o momento para pausar o jogo. Há uma equiparação com as longas sequências de Metal Gear Solid, mas aqui a história é outra. As personagens vivem em permanente tensão, dentro de um rastilho a queimar que não se sabe muito bem quando explode.

    Não se pode perder de vista, nesta vastidão de cenas animadas que em causa está muito tempo de transmissão cinematográfica sem que seja oferecido ao jogador o mínimo de decisão. Nestas situações já se sabe que acaba por se resumir a um mero espectador e ainda há que considerar o tempo em que o diálogo entre personagens se limita ao “chit-chat”. Porém, neste caso trata-se de um esforço plausível, bem alcançado e intercalado com as missões, servindo uma clara definição das personagens, acentuando-lhes o relevo; uma carga dramática envolvente em constante manutenção em virtude das reviravoltas. A apresentação facial é quase perfeita e a sincronização com os lábios é satisfatória. Muito embora esteja uns furos abaixo da definição em torno do mais recente GTA, perante outras opções do género Yakuza 3 acaba por morder os calcanhares da obra da Rockstar.

    Considero decisão acertada a manutenção do japonês enquanto única língua falada no jogo. Possivelmente foi decisão da Sega em reduzir custos, não contratando vozes inglesas, mas assim, não só cumpre perfeitamente o espírito da série (um legado nipónico) como ainda adensa o sentido autóctone das personagens. Escrutinando atentamente o texto descobre-se aqui e acolá algumas deficiências nomeadamente palavras que soam fora do contexto. Nada de relevante porém, numa tarefa sempre hercúlea dada a quantidade delirante de diálogos

    Yakuza 3, embora tenha um acento tónico na vertente RPG sobretudo à medida que Kazuma ganha respeito e adquire novos poderes, devastadores e essenciais para levar de vencida chefes de clãs rivais, uma boa porção do jogo transpira por livre exploração dentro das urbes de Kamurocho e a baixa de Okinawa, sendo estes os grandes aglomerados onde se concentram as diversões graças aos mini-jogos, que lá iremos em breve. Em permanente circulação nestes espaços abrem-se ainda combates com pequenas quadrilhas de rufias que alegam os punhos em riste como forma de obter algum dinheiro para ir ao restaurante, cabaret ou encontros com senhoras. Outras solicitações levam Kazuma a participar em missões alternativas, algumas arriscadas e conexas com o argumento como aquela que vos leva a restabelecer o funcionamento do castelo que em última instância é um espaço de reabilitação para ex-chefes que pretendem recuperar a vida normal. Comer nos restaurantes para recuperar o indicador de saúde e encontrar diversões nos espaços entre as missões obrigatórias para a progressão colmatam um sentido de escape, naquelas alturas de passeio pela urbe.

    Porém, na directa comparação com outras obras como GTA4, são manifestas as limitações em termos de área disponível para percorrer. Desde logo a estrutura entre missões, a parte principal, é mais linear, mas nem por isso se torna num ponto prejudicial, pois assim se evita que o jogador circule perdido e a esbanjar tempo à procura dos objectivos, quando o que quer fazer é ir ao local previsto e dar uma valente sova numa cambada de crápulas. No entanto em termos de dimensão de área a percorrer e de interacção Yakuza 3 não é capaz de rivalizar ombro a ombro com a obra da Rockstar. Não podem conduzir automóveis, nem há animação nas vias de comunicação entre os locais por onde são obrigados a viajar. Ainda que haja um grande número de estabelecimentos nos quais podem entrar, outros permanecem encerrados.

    A zona onde está instalado o orfanato é a secção mais estreita, limitada aos arredores do orfanato, com ruas em terra batida e uma praia paradisíaca para desfrutar. Já a baixa de Okinawa e Kamurocho constituem os maiores centros urbanos, plenos de movimentação, circulação de automóveis, tudo muito pormenorizado ao ponto de inculcar uma verdadeira definição das cidades japonesas, especialmente com as lojas de vários géneros, nomeadamente as míticas Don Quixote, entre outras feiras numa zona arcade. Nem todas são passíveis de interacção ou aquisição de produtos essenciais, sendo um dos aspectos mais relevantes a forma como os programadores conseguiram captar uma atmosfera e arquitectura bem próprias das urbes no Japão.

    De volta à imposição do poder pelas ruas. Sempre de fato.
    Outra das principais atracções de Yakuza 3 é a abundância de espaços para divertimento. Mais à frente no argumento Kazuma terá a companhia de Haruka Sawamura, um tenente de um clã de Okinawa que lhe presta honras de “boss” e que desafia o herói para desfrutar um pouco da cidade, comendo bem antes de passarem à seguinte missao. O clube Sega é incontornável, desde logo pela fachada, se quiserem despender algum tempo tentando obter prémios na máquina de Ufo catcher ou chegar ao fim do shooter Boxcellius. Infelizmente as máquinas de Virtua Fighter espalhadas pelo estabelecimento não estão disponíveis para umas partidas rápidas. As diversões funcionam como escape à progressão da aventura e sempre merece algum investimento as sessões de Karaoke e basebol. Nem todos os mini-jogos foram transpostos da versão oriental já que a Sega considerou que alguns deles não encaixam no âmbito cultural dos europeus e americanos.

    O grosso da aventura é constituído por 12 capítulos envolvendo cada um uma quantidade variável de objectivos e missões. As principais demandas ficam concluídas assim que derrotarem o chefe do final de nível, quase sempre um lutador de qualidades comprovadas e que vos obrigará a trabalhar com rigor o sistema ofensivo e defensivo de Kazuma, se quiser sair vencedor. À semelhança dos episódios anteriores, Yakuza 3 volta a reunir tropas nos confrontos corporais. Desta vez, porém, o processo de iniciação do combate é deveras lesto e parte-se para um combate sem passar por uma fase prévia de ecrã de carregamento, o que garante desde logo mais agilidade.

    O combate premeia a obtenção de permanentes combinações, fechadas com golpes severos, nomeadamente pontapés e murros de visível dureza. Continua a ser possível recolher elementos espalhados pela arena de combate como cadeiras, bicicletas, mesas, sinais de trânsito, para desancar nos adversários e quão maior for o fulgor e energia com que desbravam os lutadores oponentes, melhor será a estocada especial realizada sob a forma de combinação de botões pressionados em pouco tempo (à semelhança dos QTE’s).

    Intriga, reviravoltas e traição. Como podia Kazuma alhear-se da guerra declarada em Tokyo?
    Nesta altura vemos como Kazuma é realmente um verdadeiro “bad ass” capaz de deixar qualquer adversário prostrado no solo. Os combates garantem pontos de experiência que podem, a qualquer altura, ser trocados por novos golpes, num sistema de progressão da personagem muito equivalente à generalidade dos jogos de role-play. Na arena Kazuma manobra-se com ligeireza e de forma sólida, competente, mas se no começo se propõe para entrar ao ataque desenfreado, não tardará até que terão de conciliar com pontos defensivos, nomeadamente evadir, flanquear e contra-atacar com destreza para levar de vencida alguns oponentes com barras de energia praticamente inesgotáveis. A utilização de armas brancas junta-se à lista de objectos passíveis a deflagrar. Muito do charme e apelo de Yakuza 3 está claramente aqui, aproximando-o das grandes memórias de actuais “brawlers” e até outros épicos como Streets of Rage, Golden Axe, ambos referências da própria casa mãe produtora da obra, a Sega. Apontamento igualmente feliz para os acordes de guitarradas que acompanham os combates.

    Bem esmiuçado, ou seja aproveitando aquilo que Yakuza 3 pode oferecer em progressão individual, campanhas acessórias, objectivos, mini-jogos, terão jogo para várias dezenas de horas. Se apostarem unicamente em concluir a aventura principal de Kazuma terão sempre entre dez a vinte horas consoante a rapidez com que se desembaraçam. Por outro lado Yakuza 3 é um jogo muito peculiar. Trata-se da primeira aposta da série para a nova geração de consolas e a comprová-lo está desde logo todo o trabalho de caracterização e produção em torno das personagens. O argumento empurra para a progressão permanente, numa série de reviravoltas e inesperados que sucedem e sobre o qual Kazuma se movimenta de forma progressiva mas sempre fiel aos seus princípios, actuando em conformidade para com os que lhe merecem confiança e impiedosamente para com os rivais e detractores. Porém, não obstante chegar à Europa como uma grande produção, a verdade é que Yakuza 3 também espelha visíveis limitações, desde logo a escassa dimensão dos cenários e uma justaposição de missões relativamente similares. Depois da dimensão já vista em obras mais ou menos recentes da Rockstar é indiscutível que Yakuza 3 ainda está uns furos abaixo, mesmo que toque com sucesso no argumento sobre a máfia japonesa a partir de Kazuma, uma personagem plena de carisma como Nico Bellic, Ryo Hazuki, entre outras. Podem estar conscientes; a Sega ainda sabe fazer bons jogos e nesta altura as cogitações sobre Shenmue bem que se podem resumir ao baú de memórias da Dreamcast

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