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    Killzone 2 - Analise eurogamer

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    Mensagem por raterio Qui 29 Jan 2009, 17:18

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    A viagem tem sido longa, afinal Helghan não é um planeta fácil de alcançar. Ao longe nuvens negras advinham maus momentos, más experiências, e acima de tudo advinham uma jornada dura e difícil de percorrer. A equipa da Guerrilla, produtora de Killzone 2, seguramente que teve este sentimento a quando de todo o processo de desenvolvimento. Foram decididamente longos anos de trabalho árduo. Mas no final tudo se resume a um videojogo, fechado numa caixa de plástico.

    Analisámos Killzone 2 de uma forma completamente cega e surda, pois afinal, todo o hype gerado, todas as informações obtidas, nada valem, pois tudo se resume ao videojogo final. E após todos estes anos de processo de construção, eis que finalmente o podemos jogar e explorar todo o universo de Killzone 2.

    Conforme já tínhamos mencionado na antevisão, estamos perante um colosso, um monstro a nível técnico. Mas isso falaremos mais adiante.

    Na sua essência Killzone 2 é um FPS bruto e duro, onde a acção frenética e violenta impera a cada esquina, a cada espaço, a cada momento. Transporta o jogador para um combate contra uma força maléfica, onde a sede de vingança suplanta a força de viver. Este é o povo de Helghan, os Helghast. A razão do ataque dos humanos, é mais uma desculpa para o controlo da espécie, e após a derrota em Vekta, os Helghast são obrigados a recuar até ao seu planeta, Helghan. Assim esta segunda incursão de Killzone 2, é na verdade o seguimento da história das batalhas entre os humanos e os Helghast.

    Diferente do primeiro título, agora apenas controlamos um personagem, o Sargento Tomas Sevchenko, Sev para os amigos. Quer pelo nome, quer pela sua fisionomia, a ideia de alguém de países de leste no nosso mundo real são evidentes. Na nossa jornada somos acompanhados por mais três membros da força ISA. São eles Dante Garza, Rico Velasquez, e Shawn Natko.

    O nome é Sev, Sevchencko! Faz lembrar aquele ponta de lança de renome.
    A nossa missão primária, é conquistar Helghan, e mais precisamente a sua capital Pyrrhus, capturando o imperador Scolar Visari, um enredo a jeito de um filme de acção de Hollywood. A história não prima pela originalidade, mas cumpre com o seu papel. Rapidamente somos colocados na pele de Sev, e a ligação com os seus companheiros, a nossa familiaridade é criada no decorrer do jogo. Existem momentos de acção, momentos mais calmos e momentos onde os sentimentos são colocados à flor da pele. Embora não seja algo que já não tenhamos visto, julgamos que consegue criar em nós uma desculpa séria para gostarmos.

    Estávamos à espera de um começo mais violento onde seríamos lançados na boca do lobo de forma instantânea. Mas isso não ocorreu, criando em nós um sentimento de maior segurança e certeza de um jogo sólido e coerente. O guião não é de muitas palavras, e de muitas conversas, sendo pautado por pequenas cut-scenes de ligação de níveis e de relações entre os personagens. Cut-scenes essas que nos ajudam a perceber o que se passa, onde algumas delas simplesmente deixaram o nosso queixo a uns bons metros do lugar devido. Interessante é a escolha das vozes que dão vida aos personagens. Reparamos que os membros dos Helghast têm uma pronúncia de um inglês britânico, ao invés os ISA têm uma pronúncia americana. São pequenos pormenores que em si ajudam a separar as águas, e as vozes em combate.
    Sobre os idiomas presentes, verificamos que contrário daquilo que tem sido hábito pelos lados da Sony, este jogo não vem localizado com vozes portuguesas. Não é que isso seja algo mau em si, pois pessoalmente achamos que as vozes “originais” se encaixam melhor. No entanto no nosso bom português temos todos os menus, as ajudas, e também as legendas.

    A Guerrilla utilizou para este jogo, a técnica de motion capture, trazendo um maior realismo aos movimentos das personagens tanto durante o jogo como nas cut-scenes. Isso mostrou ser muito importante no modo e agilidade das personagens. É sensacional ver as movimentações dos inimigos, cada um com a sua característica e ajustando-se à forma do combate, sempre procurando um lugar protegido, e de melhor ataque. Um dos factores que mais nos desapontou foi a precariedade da diversidade dos inimigos. Embora este aspecto no desenrolar da acção em nada interfira no que de bom conseguimos retirar do jogo, julgamos que podiam ser mais diversificados.

    Os inimigos variam entre estúpidos e super inteligentes. Na verdade, verificamos que tudo se resume na forma que abordamos o jogo. Se tivermos uma atitude real de ataque e deixarmos o jogo nos surpreender e conduzir, temos pela frente um grau de dificuldade muito aceitável, e com momentos difíceis, principalmente em alguns bosses. Mas existe certas falhas, que devido ao formato scriptado da progressão, demonstra o quão sensível o jogo poderá ser se o abordarmos de forma errada. Ou seja, todas as acções e investidas dos inimigos acontecem quase como que um objecto accionasse as suas reacções. Esta forma de colocar os níveis e progressão dá azo a que existam acontecimentos estranhos, como inimigos parados sem fazer nada, colegas que não reagem. Mas isto acontece de forma aleatória, se voltarmos a repetir certa acção onde isso existiu, o mais provável é que tal não se volte a verificar.

    Os Helghast estão a defender o seu planeta e jogando em casa, é normal que assumam posições defensivas mas isso não significa que não possam ser violentos e impiedosos.
    Para os mais exigentes, e em busca de um bom desafio, escolham desde o início a dificuldade Veterano, pois assim terão um desafio à altura das vossas mentes. Mas não julguem que o modo intermédio é como um passeio à beira mar, pois não o é. Para um jogador médio e já habituado a FPS em consolas, irá ter certas dificuldades na progressão.

    Mas falar em Killzone 2 é obrigatório falar no que mais controvérsia gerou, os seus gráficos. Mas antes mesmo de falarmos na componente gráfica (sim somos maus), gostaríamos de realçar algo que foi pouco falado ou mencionado, a sua componente sonora. Foi um aspecto que mais nos surpreendeu, a atmosfera criada em nosso redor pela fantástica banda sonora, que varia entre música rock e música clássica de uma estrondosa orquestra, é simplesmente fenomenal. Para além da banda sonora, destacamos o som dos ambientes, pois o aspecto agreste e sôfrego de Helghan não seria nada se ele fosse silencioso. O planeta é constantemente fustigado por tempestades de areia, e uma atmosfera causticante, com nuvens negras, quebradas pelos relâmpagos. Tudo isto tem a sua sonoridade, que tornam o planeta vivo, impondo em nós um sentimento de pressão. A sensação de um caos da guerra, de um acontecimento gigantesco em nosso redor é elevado a um extremo com todas as particularidades sonoras.

    Uma sniper contra uma shotgun, quem irá ganhar? Parece um confronto no velho oeste mas estamos mesmo na devastada Helghan.
    Agora sim os gráficos. Bem, não é uma questão de simples explicação, ou de simples visualização. Não é uma questão se tem X textura, ou X defeito. É tão simples como isto, Killzone 2 é tudo aquilo que pretendemos num videojogo. Simplesmente o que de melhor se faz numa consola. Não raras foram as vezes que nos deixámos morrer para apenas voltar atrás e vislumbrarmos X cena ou jogar X nível. Mas não se resume apenas a texturas e modelação dos objectos, a questão em Killzone 2 é que consegue ir até onde jamais algum jogo ousou chegar. É toda a sua atmosfera, os efeitos de luz, o vento, o fumo, o efeito do fogo e seu comportamento, as armas e seu respectivo som, o fumo largado pelos disparos, as explosões, tudo cria um quadro em nosso redor de pura beleza videojogavel. Existem certas cenas jogáveis que parece mais que nos encontramos dentro de uma cena de acção de um filme.
    É interessante verificar que Killzone 2 consegue trazer um pouco de tudo para a acção. Temos zonas mais calmas, mas com isso não queremos dizer monótonas, zonas com acção non-stop, e variações de ambiente, dentro do que o planeta Helghan permite. Podemos usar veículos em certos níveis, bem como tomar conta de antiaéreas e armas fixas. O portefólio de armamento, embora não sendo um arsenal de fazer inveja a John Rambo, cumpre e torna a incursão mais real, pois somos meros soldados e não super-homens.

    Em termos de progressão, o jogo prima pela linearidade, sendo o efeito de sucesso "montanha russa" a premissa em todo o momento. Quando pensamos que um determinado nível é o expoente máximo de impacto que o jogo nos dá, eis que um novo supera o anterior. É neste equilíbrio onde o jogo é fantástico. Embora seja linear, onde temos que ir de X ponto a Y, toda a acção decorrente entre eles é algo de supremo e de um gozo enorme. Levando a um extremo final apoteótico, onde somos esmurrados com tanta violência, que a mera condição de ser humano é alta demais para a nossa pequenez.

    Podem juntar-se aos vossos amigos e juntos percorrem Helghan com a luta da ISA como vosso objectivo. O modo online promete prolongar a longevidade.
    Nos dias de hoje a componente multiplayer já se tornou num dos elementos de destaque e já vimos como pode ajudar a criar referências no género. É o prolongamento do modo para um só jogador, é aquele modo onde provavelmente vamos passar mais tempo, podendo diferenciar um bom investimento. Killzone 2 apresenta um modo para vários jogadores bastante sólido e para lá de divertido. Não tem quaisquer reservas em pedir ideias emprestadas a outros no género, até porque nunca fez mal a ninguém usar o que é bom, e acrescenta outras que fazem com que Killzone 2 se possa tornar num sério caso de vício. Colocando o jogador numa série de modos já bem conhecidos dos amantes do género como em equipas de todos contra todos, protecção de alvos ou locais e até mesmo uma tradicional captura de pontos específicos. No entanto estes modos surgem adaptados ao universo Killzone, como não podia deixar de ser, e juntamente com toda a diversão e adrenalina que lhe são associados, a Guerrilla Games arranjou forma de os tornar mais dinâmicos e fluidos como poucos outros.

    Ao invés de nos deixar escolher um modo e jogar num qualquer mapa e depois brindar-nos com um ecrã de carregamento após uma equipa vencer para voltar a jogar, em Killzone 2 somos colocados em grandes mapas, que conseguem manter uma qualidade visual fantástica, e no mesmo mapa, sem quaisquer ecrãs de carregamento, vamos jogar vários modos escolhidos aleatóriamente pelo jogo. Imaginem que começam o jogo num todos contra todos em equipas, uma vez completo o modo com a vitória de uma equipa, sem quaisquer interrupções o jogo inicia um novo modo como Assassination no qual temos que matar o adversário escolhido ou defender um membro da equipa. Tudo isto a acontecer com um máximo de 32 jogadores na sala, onde é possível incluir bots, de uma forma que apenas beneficia a diversão.

    Eles têm a mania de se juntarem para parecerem muitos. Mesmo assim não se safam.
    Como o mundo dos FPS's nunca mais foi o mesmo depois de Modern Warfare, a Guerrilla Games dá-nos também um sistema que promete agarrar-nos ao modo para vários jogadores durante muito tempo sendo que a única diferença, ou será melhor dizer ausência, é o sistema cover que não está presente no modo para vários jogadores.

    Com o eliminar de adversários e com as vitórias alcançadas, vamos ganhando experiência que vai servir para desbloquear extras e novas capacidades para este modo. Com a experiência ganha neste modo Warzone vamos subir de patente, ou classe se preferirem, e podem depois seleccionar uma em particular para beneficiar das suas capacidades exclusivas. Killzone 2 permite que construam a vossa personagem pois com a selecção de vários atributos e com a mistura de elementos de várias classes, vão percorrer os campos de batalha lado a lado com pessoas completamente diferentes de cada vez que jogarem.

    Killzone 2 é neste momento sem sombra de dúvidas o expoente máximo a nível de um projecto na área dos videojogos. Um jogo credível, seguro, coerente e acima de tudo brilhante na sua execução. Um jogo obrigatório para todos os amantes desta arte, principalmente aqueles que anseiam por experiências arrebatadoras, onde os diversos sentidos são colocados em cima da mesa.

    fonte ENORME: eurogamer
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    Mensagem por FrIaS Qui 29 Jan 2009, 17:35

    Não ter sistema de cover significa não nos podermos esconder, ou seja, deitarmo-nos ou agacharmo-nos?
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    Mensagem por Almeida69 Qui 29 Jan 2009, 18:17

    FrIaS escreveu:Não ter sistema de cover significa não nos podermos esconder, ou seja, deitarmo-nos ou agacharmo-nos?

    Nao e isso. O single player tem uma modo cover ou seja podes encostar te a uma parede e espreitar e disparar as cegas.

    Na minha opiniao acho bem que tenham tirado o cover pois se nao tivessem estava tudo acampado atras de uma parede a espera de emboscar alguem
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    Mensagem por Shams94 Qui 29 Jan 2009, 19:12

    A IGN deu 9.4 ao jogo.. dando 9.5 aos graficos acho que é incrivelmente baixo e acho que tambem mostra que a M$ tá em todo o lado...
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    Mensagem por Psipunisher Qui 29 Jan 2009, 19:56

    FrIaS escreveu:Não ter sistema de cover significa não nos podermos esconder, ou seja, deitarmo-nos ou agacharmo-nos?

    Cover.....esconder atrás das cenas.......bus algum vídeo no youtube.....é como no Gears..... e ainda bem que tiraram....não suporto o "Cover, Shoot, Cover, Shoot"....é mesmo estúpido em MP.....
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    Mensagem por FrIaS Qui 29 Jan 2009, 19:57

    Almeida69 escreveu:
    FrIaS escreveu:Não ter sistema de cover significa não nos podermos esconder, ou seja, deitarmo-nos ou agacharmo-nos?

    Nao e isso. O single player tem uma modo cover ou seja podes encostar te a uma parede e espreitar e disparar as cegas.

    Na minha opiniao acho bem que tenham tirado o cover pois se nao tivessem estava tudo acampado atras de uma parede a espera de emboscar alguem

    Ah ok é porque como n vi ninguém nos videos a se baixar nem nada disso associei as duas coisas e tirei esta conclusão.

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